반갑습니다. 이코노미 클래스입니다.
오늘은 경험 경제에 대해 알아보도록 합시다.
경험 경제는 경험이 경제적 가치를 갖게 되는 경제를 뜻합니다. 여기서 경험이 어떻게 가치를 가지는 지 궁금하시죠?
여러분이 일상생활에서 뜻깊었던 경험들, 감정, 생각들이 있겠죠?? 그럼 기업들은 소비자들에게 개별화되면서 맞춤화된 특별한 경험을 제공하는 것입니다. 이렇게 되면서 경제적 가치를 창출할 수 있게 됩니다.
다시 말해, 오늘날의 산업구조는 제조업에서 서비스업 중심으로 전환되면서 기업이 고객에게 단순하게 상품 및 서비스를 제공하는 것이 아닌, 가치 있는 경험을 선사해야 경제적 가치를 얻을 수 있습니다.
파인과 길모어의 저서 '경험 경제'에서는 이렇게 말합니다.
"일은 연극이고 사업은 무대"
즉, 무대 위에서 관객에게 감정을 전달하며, 경험을 선사하는 것처럼 기업 또한 이러한 임무를 다해야 하는 것입니다.
필수는 아니지만, 기업의 성장을 위해서(그만큼 고객의 욕구가 매우 다르며, 차별화되어 있기 때문)는 경험 경제를 고객의 생각에 한층 집중해야 합니다.
고객의 참여도와 환경 상호작용에 따라 4가지 유형의 경험이 있습니다.
고객의 참여는 수동, 능동적으로 나뉘며 / 환경 상호작용은 흡수와 몰입으로 이뤄져 있습니다.
1. 수동 + 흡수 = 오락(영화)적 요소를 흡수하는 고객입니다.
2. 수동 + 몰입 = 환경의 일부로 웅장함에 빠져듭니다.(탐미주의)
3. 능동 + 흡수 = 적극적으로 받아들이는 것으로 교육이 있어요.
4. 능동 + 몰입 = 환경의 일부가 되면서 그 환경을 변화시키려 합니다.
경험 경제를 이렇게 설명하면 매우 어렵게 들리나요???
그럼 최근의 예를 한 번 들어봅시다.
요 근래 트로트 붐이 일어났죠? 미스 트롯부터 시작해 트롯 체전, 미스터 트롯, 트롯 파이터 등 갑자기 많아졌어요.
저도 트로트를 좋아하긴 하지만, 갑작스레 증가하면서 요즘은 트로트에 대한 피로감이 증가하고 있어요..ㅠㅠ
(난 이제 지쳤어요 땡뻘)
오락을 한 번 살펴볼게요. 위 예시처럼 미스 트롯의 경우 경연 프로그램입니다. 고객이 직접 가서 듣고 투표할 수도 있지만 인터넷, 휴대폰 등으로 해당 프로그램 결과에 영향을 미칠 수 있게 하여 시청자들을 유인했어요.
다양한 경연 프로그램들은 소비자로 하여금 수동적으로 흡수하는 것에서 능동적으로 참여하게 끔 유도했어요. 이렇게 되면서 시청률 상승, 팬덤 문화 형성이 되고 이는 고정 시청자를 만들 수 있게 합니다.
그러면 방송사는 광고 및 PPL로 인한 수익으로 프로그램 제작비용을 회수 + 수익 창출하는 구조를 가질 수 있습니다.
경험 경제에 대한 개념이 없었을 때는 경연 프로그램이 또 돈 벌려고 이런 시스템을 만드는구나..라고 생각할 수 있어요.
뭐,, 저는 지금도 이런 생각입니다 ㅎㅎ
하지만, TV 프로그램도 하나의 창작물이기 때문에 많은 비용과 시간이 들어가겠죠??
최대한 제작비용을 회수하면서 수익창출까지 해야 더 나은 프로그램을 만들 동기와 보람이 생기기 때문에 이러한 시스템이 생기는 것이라고 생각해줍시다 ㅎㅎ
이제는 경험 경제에 대해 잘 알았으니 수동적이면서 흡수만 하지 말고 우리가 직접 참여해서 프로그램 결과에 영향을 미칠 수 있는 능동적인 소비자가 되어 봅시다!!
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